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Mensaje  Arathal Lun Ene 09, 2012 2:49 am

Cuando se llegue al nivel cinco, se podrán elegir clases para mejorar ciertos aspectos del personaje, como la salud, la magia o la armadura. La clase se podrá mejorar cada cinco niveles y solo se puede tener una.

Humanos:

Guerrero:
Nivel 1:
Aumenta el daño con espadas a una mano un punto cada dos.
Nivel 2:
Si la tirada del jugador con una espada a dos manos es crítica contra el adversario, el golpe del adversario hará la mitad de daño a menos que su golpe sea crítico.
Nivel 3:
Cada cinco niveles aumenta cinco puntos la salud.
Nivel 4:
Si el jugador lleva espada y escudo, por cada dos puntos de ataque se añadirá uno de defensa.
Nivel 5:
Si el jugador utiliza armadura intermedia la defensa aumentará 2 puntos cada 5,y si lleva armadura pesada aumentará 4 puntos de defensa cada 5, y 1 a la salud por cada 5 puntos de defensa.

Sacerdote:
Nivel 1:
Si un hechizo sanador se lanza y es crítico, recuperará el triple al receptor en vez del doble.
Nivel 2:
Si recibe un golpe leve, la mitad de sus puntos de defensa restarán daño al golpe.
Nivel 3:
Si un jugador ataca a otro y el hechizo es crítico, se lanzará automáticamente un hechizo de sanación con valor de 15 puntos. Esta cantidad aumenta en 5 cada cinco niveles.
Nivel 4:
Si no se lleva ninguna armadura que no sea de magos, se desbloqueará un hechizo perdido: La armadura de mago.
Nivel 5:
Se pueden lanzar dos hechizos.

Asesino:
Nivel 1:
Si se llevan dos dagas, el primer golpe aumentará el daño en 1 si es leve, en 2 si es normal y en 4 si es crítico.El daño del golpe leve aumenta en 1, el del
Nivel 2:
Si se lleva armadura ligera aumentará la salud en 1 cada 2 puntos de armadura.
Nivel 3:
El daño producido por arcos aumenta en 3 puntos por cada nivel.
Nivel 4:
El efecto de los venenos se duplica.
Nivel 5:
Se pueden realizar tres golpes con dagas.

Arquero:
Nivel 1:
La salud aumenta en 1 cada dos puntos de armadura intermedia.
Nivel 2:
Si se utilizan espadas o mazas a una mano con un escudo, el daño y la vida aumentan 1 punto cada 3 de el daño y armadura sumados.
Nivel 3:
Si el golpe es crítico y si se utilizan ballestas, el daño aumenta en 5. Esta cantidad aumenta en 2 por nivel.
Nivel 4:
Si el golpe es crítico y si se utilizan arcos, el oponente no hará golpe crítico en su turno.
Nivel 5:
Si se ataca a otros arqueros o ballesteros, el daño se duplica.

Sacerdote oscuro:
Nivel 1:
Los hechizos de fuego y relámpago tienen posibilidad de incinerar al enemigo si tiene menos de 10 puntos de salud. Esta cantidad aumenta en 2 cada 2 niveles.
Nivel 2:
Si se lanzan dos hechizos de escarcha consecutivos y ambos son críticos, el oponente quedará congelado durante 2 turnos.
Nivel 3:
Se desbloquean hechizos de absorción.
Nivel 4:
Se pueden lanzar dos hechizos dañinos si el maná es superior a la salud. Sin embargo, si la salud es menos de 1/3 de el maná, esta perk es inválida.
Nivel 5:
Se desbloquea el hechizo perdido "Armadura de destructor" si solo se utiliza armadura de magos.

Altos elfos:

Arquero:
Nivel 1:
Si el daño con arcos es crítico dos veces consecutivas, en el próximo turno del jugador tirará dos veces.
Nivel 2:
Si se utiliza unicamente armadura ligera, el daño con dos espadas aumenta en 2 cada 5 niveles.
Nivel 3:
Si se utiliza únicamente armadura élfica ligera, la protección se duplica.
Nivel 4:
El daño con dos espadas aumenta en 1 por cada dos puntos de daño con el arco.
Nivel 5:
Se podrá disparar dos veces con el arco.

Espadachín:
Nivel 1:
El daño con espadas aumenta en 1 cada 2 puntos de armadura.
Nivel 2:
El daño con espadas aumenta en 1 por cada diez puntos de salud.
Nivel 3:
Si hay un golpe crítico, y el siguiente es leve, el golpe leve se transformará en normal.
Nivel 4:
Si se llevan espada y escudo, el escudo bloqueará todos los golpes leves.
Nivel 5:
Se desbloquea la habilidad perdida "Tormenta de agujas"

Mago Arcano:
Nivel 1:
Los hechizos defensivos con tirada crítica absorverán la mitad de la defensa del enemigo en ese turno y se unirán al receptor del hechizo durante toda la duración del hechizo.
Nivel 2:
Los hechizos arcanos doblan su efecto crítico.
Nivel 3:
Permite utilizar dos hechizos hechizos arcanos.
Nivel 4:
El efecto de los bastones encantados nunca fallará.
Nivel 5:
Se desbloquea el hechizo arcano "Implosión inmaterial"

Asesino corrompido:
Nivel 1:
Si se llevan dos dagas ignoran un 1 punto cada 5 de armadura.
Nivel 2:
El efecto de los venenos es el doble.
Nivel 3:
Si se llevan dos espadas o un arco, la protección de las armaduras intermedias y ligera se reduce a dos puntos cada cuatro.
Nivel 4:
La armadura ligera resiste los ataques leves, recibiendo solo la mitad de daño.
Nivel 5:
La armadura ligera dobla su protección en el primer turno.
Arathal
Arathal
Gran Emperador
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Hoja de personaje
Salud:
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Clases              Empty Re: Clases

Mensaje  Arathal Mar Feb 14, 2012 3:24 pm

Quasari

Sacerdote:
Nivel 1:
Inmune a venenos leves y medios
Nivel 2:
Cada dos puntos de daño, se añade uno a armadura y maná
Nivel 3:
Si un hechizo de curación es crítico se repite el hechizo con eficacia normal.
Nivel 4:
El daño crítico a criaturas demoníacas y no-muertas se duplica
Nivel 5:
Se pueden lanzar dos hechizos de sanación sobre criaturas bondadosas.


Chamán:
Nivel 1:
Los hechizos defensivos con tirada crítica inmunizan al objetivo contra cualquier tipo de daño que no supere al escudo.
Nivel 2:
Los hechizos dañinos elementales doblan su efecto crítico.
Nivel 3:
Permite utilizar dos hechizos hechizos sanadores
Nivel 4:
El efecto de los bastones encantados nunca fallará.
Nivel 5:
Se desbloquea el hechizo arcano "Nova"

Mago indoris:
Nivel 1:
Se dobla el efecto de las armaduras de mago y se triplica el de las túnicas
Nivel 2:
El daño y sanación de encantamientos de bastones aumenta un 50%
Nivel 3:
Se desbloquea el hechizo "Frénesi"
Nivel 4:
Si el hechizo hace más de el doble de daño que la salud de el oponente, morirá de el.
Nivel 5:
Se desbloquea el hechizo "Sierpe arcana"

Mago Eldoir:
Nivel 1:
Se dobla el efecto de los bastones y aumenta la salud en 1 punto cada 2 de maná
Nivel 2:
El daño y sanación de encantamientos de bastones aumenta un 100%
Nivel 3:
Se desbloquea el hechizo "Frénesi"
Nivel 4:
Si el hechizo hace más de el doble de sanación que la salud del objetivo, lo revivirá si ha caido.
Nivel 5:
Se desbloquea el hechizo "Sierpe de sombra"
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Gran Emperador
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