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Sistema de tirada de dados

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Sistema de tirada de dados Empty Sistema de tirada de dados

Mensaje  Arathal Miér Oct 12, 2011 8:01 am

Aquí os explicaré como se tiran los dados. Para empezar, se puede selecionar la tirada de dados posible abajo, del rectángulo de texto(si, en el que os escribo lo que hay que hacer en el sistema de dados). Tendreis que elejir una opcion y cuando lo agais, tendreis que poner vuestra arma y su daño, y, en el caso de los hechizo el que utilizais el daño/sanacion/protección y su coste en mana. Bien, os pondré un ejemplo( y no me pongais lo de josalino ni joselino, solo lo que he dicho):

Joselino escribe:

Arco largo perfeccionado
Daño 17

O bien:

Josalino escribe:

Llamarada sísmica
Daño 20
Coste: 40

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Empezemos con otro asunto: la tirada de dados y el daño producido por esta.
Para empezar, el ataque CaC(cuerpo a cuerpo) tiene una fórmula distinta a el ataque AD(a distancia) y la sanacion/ataque/proteccion mágica (SM, AM, PM, esta última la podeis confundir con PDM, que es "Puntos de maná, OJO!). Así que os pondré las formulas; pero, antes de eso, quisiera decirles que el número que indica los dados puede serlo todo, OJO!

Ataque cuerpo a cuerpo:
1 a 5: Golpe leve- Se añaden 5 puntos al daño del arma estandar
6 a 15: Golpe normal- Se añaden 10 puntos al daño del arma estandar
16-20: Golpe critico- Se añaden 20 puntos junto al daño del arma estandar

Con armas cuerpo a cuerpo, cuando se va avanzando de nivel, ocurren los siguientes cambios:
- Cada 5 niveles el daño de "golpe leve" aumenta en 2
- Cada 5 niveles el daño de "golpe normal" aumenta en 4
- Cada 5 niveles el daño de "golpe critico" aumenta en 6

Ataque a distancia:
1 a 2 y 20: Flecha/virote fallido- el adversario no recibe daño
3 a 5: Flecha/virote con acierto ligero: se suma 4 punto al daño del arma estandar
6 a 13: Flecha/virote con acierto medio: se suma 6 puntos al daño del arma estandar
14 a 17: Flecha/virote con acierto grave: se suma 8 puntos al daño del arma estandar
18 a 19: Flecha/virote con acierto letal: se suma 12 puntos al daño del arma estandar

Con armas a distancia, cuando se va avanzando de nivel, ocurren los siguientes cambios:
- Cada cinco niveles el daño de "Flecha/virote con acierto ligero" aumenta en 2.
- Cada cinco niveles el daño de "Flecha/virote con acierto medio" aumenta en 2.
- Cada cinco niveles el daño de "Flecha/virote con acierto grave" aumenta en 4.
- Cada cinco niveles el daño de "Flecha/virote con acierto letal" aumenta en 6.

Ataque/protecion/sanación magica.
1 a 5: El hechizo no hace efecto.
6 a 10: El hechizo hace efecto leve: el efecto se reduce a la mitad
11 a 15: El hechizo hace efecto normal: el objetivo recibe toda la sanación/protección/daño de ataque
16 a 20: El hechizo hace efecto crítico: el el efecto se duplica.

Pero, que pasa si el hechizo hace un efecto leve y es impar, pues que se divide entre 2 y el resultado es el número impar más cercano. Os pondré un ejemplo:

El hechizo hace efecto leve, la potencia del hechizo es 21.

21:2=10,5=11.

El usuario recibe 11 de sanación

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Bien, ahora, vayamos con la formula para calcular esto; es sencilla, así que no creo que haya que estrujarse el cerebro affraid :

Daño de tirada de dados + Daño estandar= XX El resultado se resta a la defensa estandar y a la protección mágica(si tiene, claro)

Daño producido
- Defensa estandar
- Defensa mágica
----------------
Daño final

Este "daño final" se resta al adversario. Y ahora el ejemplo:

30 + 15= 45

45
-20
-7
-----------
22 de daño final.



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Mensaje  Arathal Vie Feb 03, 2012 6:58 am

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