La raza
La raza
La raza es algo muy importante al crear un personaje, dado que puede ser desde un ogro hasta elfos(es un decir). Cada una tiene habilidades raciales, prefencia por el equipamiento y hasta atributos raciales.
Humanos:
Nivel máximo estandar: 25
Alineamientos: Todos
Habilidades raciales:
Pensamiento: La experiencia obtenida se duplica
Malignidad: Cuando se hace una acción malvada hace un doble de eficacia sobre la alineación.
Atributos raciales:
Solo puede desarrollar misticismo hasta el 10
Preferencia por el equipo:
No
Enano de las colinas:
Nivel máximo estandar: 25
Alineamiento: Todos
Habilidades raciales:
Dureza: Cada 5 niveles aumenta la salud en 10 puntos
Atributos raciales:
Resistencia se puede mejorar cinco niveles más
No se puede mejorar misticismo
Preferencia por equipo:
Maestría con hachas: Duplica el daño que inflinge cuando lleva hachas a dos y una mano.
Maestría con martillos: Duplica el daño que inflinge cuando lleva martillos a dos manos
Aguante con armadura pesada: Cada dos rondas de combate aumenta la armadura en el en dos puntos si se lleva exclusivamente armadura pesada. Cada cinco niveles aumenta un punto.
Alto elfo:
Nivel máximo estandar: 25
Alineamiento: Todos
Habilidades raciales:
Ocultismo: Las contrahabilidades de evasión no tienen efecto sobre el.
Atributos raciales:
No puedes inversigar misticismo mas allá de quince niveles.
Preferencia por equipo:
Maestría arquera: El daño inflingido por el arco aumenta se duplica
Maestría con espadas: Si se llevan dos espadas el daño inflingido con estas se duplica.
Inflexibilidad con armaduras pesadas: Se divide en dos la protección por armaduras pesadas
Quasari:
Nivel máximo estandar: 25
Alineamiento: Todos
Habilidades raciales:
Control de la magia:Aumenta el mana total en 10 y duplica su regeneración.
Canto de los quasari: Aumenta su salud en 20 puntos y su mana en 10. (Hechizo)Aumenta en 2 puntos la salud y el mana por cada mejora de "capacidad mágica
Preferencia por equipo:
Maestría con bastones: Duplica el daño cuerpo a cuerpo con los bastones y lo cuadriplica si está encantado
Armadura de mago angélica: Si se lleva exclusivamente la armadura de mago cualquier daño mágico de sombra o fuego se reduce a la mitad
Wutharian
Nivel máximo estándar: 25
Alineamiento: Todos
Habilidades raciales:
Noche maldita: Una noche al azar los Wutharian se transforman en bestias salvajes.
Gran vitalidad: La salud se duplica
Fuerza de bestia: El daño inflingido contra animales y cualquier bestia salvaje se triplica.
Preferencia por equipo:
Manejo con armas enastadas: El daño aumenta en tres puntos con cada golpe consecutivo. Esta cantidad aumenta en dos cada cinco niveles.
Armaduras ancestrales: Si llevan una armadura ancestral,cualquier daño por congelación o por fuego se reduce a la mitad.
Humanos:
Nivel máximo estandar: 25
Alineamientos: Todos
Habilidades raciales:
Pensamiento: La experiencia obtenida se duplica
Malignidad: Cuando se hace una acción malvada hace un doble de eficacia sobre la alineación.
Atributos raciales:
Solo puede desarrollar misticismo hasta el 10
Preferencia por el equipo:
No
Enano de las colinas:
Nivel máximo estandar: 25
Alineamiento: Todos
Habilidades raciales:
Dureza: Cada 5 niveles aumenta la salud en 10 puntos
Atributos raciales:
Resistencia se puede mejorar cinco niveles más
No se puede mejorar misticismo
Preferencia por equipo:
Maestría con hachas: Duplica el daño que inflinge cuando lleva hachas a dos y una mano.
Maestría con martillos: Duplica el daño que inflinge cuando lleva martillos a dos manos
Aguante con armadura pesada: Cada dos rondas de combate aumenta la armadura en el en dos puntos si se lleva exclusivamente armadura pesada. Cada cinco niveles aumenta un punto.
Alto elfo:
Nivel máximo estandar: 25
Alineamiento: Todos
Habilidades raciales:
Ocultismo: Las contrahabilidades de evasión no tienen efecto sobre el.
Atributos raciales:
No puedes inversigar misticismo mas allá de quince niveles.
Preferencia por equipo:
Maestría arquera: El daño inflingido por el arco aumenta se duplica
Maestría con espadas: Si se llevan dos espadas el daño inflingido con estas se duplica.
Inflexibilidad con armaduras pesadas: Se divide en dos la protección por armaduras pesadas
Quasari:
Nivel máximo estandar: 25
Alineamiento: Todos
Habilidades raciales:
Control de la magia:Aumenta el mana total en 10 y duplica su regeneración.
Canto de los quasari: Aumenta su salud en 20 puntos y su mana en 10. (Hechizo)Aumenta en 2 puntos la salud y el mana por cada mejora de "capacidad mágica
Preferencia por equipo:
Maestría con bastones: Duplica el daño cuerpo a cuerpo con los bastones y lo cuadriplica si está encantado
Armadura de mago angélica: Si se lleva exclusivamente la armadura de mago cualquier daño mágico de sombra o fuego se reduce a la mitad
Wutharian
Nivel máximo estándar: 25
Alineamiento: Todos
Habilidades raciales:
Noche maldita: Una noche al azar los Wutharian se transforman en bestias salvajes.
Gran vitalidad: La salud se duplica
Fuerza de bestia: El daño inflingido contra animales y cualquier bestia salvaje se triplica.
Preferencia por equipo:
Manejo con armas enastadas: El daño aumenta en tres puntos con cada golpe consecutivo. Esta cantidad aumenta en dos cada cinco niveles.
Armaduras ancestrales: Si llevan una armadura ancestral,cualquier daño por congelación o por fuego se reduce a la mitad.
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